Les lauréats de l'IGF 2024 sur la création de Venba, Rhythm Doctor et plus encore

Chaque année, le Festival du jeu indépendant (IGF) récompense les concepteurs de jeux indépendants, présentant certains des meilleurs travaux de l'espace du jeu indépendant, aboutissant aux prix de l'IGF au GDC chaque année. Game Developer propose une série d'interviews appelée "La route vers l'IGF" avec la plupart des nominés, examinant ce qui se cache derrière leur création. Maintenant que nous connaissons les gagnants du salon 2024, nous avons compilé quelques-unes de leurs réflexions sur leurs créations primées, des idées de conception aux sources d'inspiration improbables en passant par l'importance de raconter leurs histoires comme ils le souhaitent.

Comment Venba utilise la nourriture pour explorer les liens et les déconnexions avec la culture des immigrants

Le grand prix Seamus McNally de Venba est un jeu sur la cuisine et le lien avec sa propre culture. Le concepteur Abhi se souvient du moment où il a eu l'idée du jeu : "Je m'en souviens très vivement ! Cela venait de l'observation de ma mère se préoccupant de la nourriture et m'a amené à réfléchir sur le rôle de la nourriture dans les cultures sud-asiatiques. Surtout dans les familles d'immigrants, je trouve que la nourriture devient le pont entre les immigrants de première génération et leurs enfants assimilés. J'ai pensé qu'il serait intéressant d'explorer cette histoire à travers le prisme de la nourriture."

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Comment le jeu de donjon Cryptmaster réagit à tout ce que vous tapez dans ses systèmes basés sur les mots

Le cryptmaster effrayant a remporté des honneurs pour l'excellence en design aux IGF Awards, en partie grâce à son approche innovante de la frappe au clavier et des mots en tant que verbes du joueur.

"L'idée d'utiliser des mots est venue en premier et ensuite le cadre de l'exploration de donjon est venu plus tard", a déclaré l'écrivain et co-concepteur Lee Williams. "Nous voulions avoir des contrôles de clavier purs, donc ce mouvement de grille avait le plus de sens."

Une fois que nous avions décidé d'utiliser des mots pour tout, les idées de mécanismes ne cessaient de venir. Nous avons des variantes de pendu, de vingt questions, d'anagrammes, d'énigmes, etc. La santé des joueurs et des ennemis est représentée par les lettres de leurs noms et les lettres des ingrédients collectés sont utilisées pour épeler littéralement des recettes de potions. Il y a tellement de choses amusantes à faire avec les mots et les lettres. Je dirais que nous avons abandonné beaucoup plus d'idées que nous n'en avons utilisé !"

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Le mécanisme d'échange de corps de RAM : Random Access Mayhem est né de l'expérience des roguelikes

Le lauréat du prix du public, Ram : Random Access Mayhem, est né d'un "problème de compétence" avec des exemples stimulants de son genre.

"RAM : Random Access Mayhem est né d'un problème de compétence." a déclaré le co-directeur et producteur Toby Murray. "J'étais vraiment nul dans les jeux de type bullet hell comme Nuclear Throne et Enter the Gungeon et un jour je me suis demandé 'Et si je pouvais changer pour devenir les ennemis pour éviter les balles qu'ils me tiraient dessus ?' J'ai mentionné l'idée à Andrew et nous avons décidé de l'utiliser comme base pour notre jeu de la game jam Ludum Dare. L'idée a été bien accueillie et nous avons donc décidé de poursuivre le projet. Cela s'est transformé en RAM : Random Access Mayhem."

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Utilisation des histoires médicales et des maladies cardiaques pour créer des défis musicaux dans Rhythm Doctor

visuels montrant des gameplay basés sur le rythme et des personnages chantant

Via 7th Beat Games

Le lauréat de l'excellence en audio, Rhythm Doctor, allie une narration sur les travailleurs de la santé et les patients et une approche innovante de la théorie musicale. Le concepteur principal et compositeur Hafiz Azman a noté les inspirations personnelles qui ont contribué à la création de ce combo peut-être improbable dans notre interview :

"Pendant la plupart de ma vie, j'ai voulu être médecin. J'ai pris les matières connexes à l'école, j'ai suivi des médecins aux hôpitaux pendant mes vacances. En suivant les médecins, je pouvais écouter leurs conversations difficiles avec les patients et rester dans la salle d'opération pendant qu'ils opéraient. Certains médecins que j'ai suivis étaient gentils tandis que d'autres étaient féroces et horribles envers leurs infirmières."

"À la dernière minute avant l'université, j'ai changé pour une licence en ingénierie, mais j'ai gardé beaucoup de ces expériences avec moi. Ainsi, c'est à cause de tout cela que quand j'ai eu un prototype de Rhythm Doctor avec juste des carrés, ce qui m'est venu à l'esprit en premier était que le rythme pouvait être celui des battements cardiaques des patients. Le père de Winston (notre artiste avec qui j'ai commencé le jeu) est médecin, donc il connaissait certaines choses de seconde main, et nous avions tous les deux des amis proches qui étudiaient la médecine, donc tout au long du développement, nous pouvions toujours leur parler et découvrir comment était leur formation de médecin. C'était bien de pouvoir transmettre certaines histoires de nos amis médecins à travers le jeu."

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Créer un monde dystopique en carton dans Phonopolis

Phonopolis a remporté le prix de l'excellence en art visuel de cette année, basé sur son style unique en carton tactile et son implémentation. L'artiste Eva Marková a parlé de la conception de la cité principale dans le jeu et de la façon dont ses images racontent tant d'histoires : "La ville est un peu comme un gâteau à étages. Elle a trois quartiers différents — le quartier des travailleurs, le quartier bureaucratique et le quartier avant-gardiste. Nous nous sommes laissé inspirer par des mouvements artistiques avant-gardistes de l'entre-deux-guerres comme le constructivisme ou le futurisme, qui, malheureusement, ont également servi les régimes totalitaires. Les efforts pour amener l'art aux masses et les influencer à travers lui ont souvent mal tourné. L'atmosphère totalitaire est soulignée par une palette de couleurs limitée et l'utilisation de la couleur rouge, communément associée au communisme. En même temps, nous voulions incorporer de l'humour et l'absurdité du socialisme (que nous avons nos propres souvenirs pour avoir grandi dans l'ancienne Tchécoslovaquie)."

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Exploration des identités brisées avec des vacances post-pandémiques torrides dans Mediterranea Inferno

Le créateur Lorenzo Redaelli a été inspiré pour créer Mediterranea Inferno, lauréat de l'excellence en narration, pour lutter contre les stéréotypes et les mythes culturels de l'Italie moderne :

"Je savais que je voulais écrire quelque chose sur l'Italie d'aujourd'hui. Mon grand-père est né et a grandi dans la région des Pouilles où j'ai passé tous mes étés en famille depuis que je suis petit. Mais chaque année, tout empirait, devenait plus vieux et plus ennuyeux."

"J'ai commencé par considérer le stéréotype le plus commun et le plus largement accepté concernant l'Italie, qui est l'été italien. Ce stéréotype est devenu un genre narratif qui a été exploré à travers divers médias par les Italiens et les étrangers. Cependant, en tant que stéréotype, il simplifie à l'excès la complexité de l'expérience italienne et sert de précédent commun ou de point de départ."

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Capturer la spontanéité et la créativité du théâtre d'improvisation avec Once Upon a Jester

Un personnage de Jester en costume d'ange chantant sur scène

Image via Crunching Koalas

Le meilleur jeu étudiant, Once Upon a Jester, permet aux joueurs d'être très stupides avec les techniques de théâtre d'improvisation, et les créateurs Mark Lohmann et Kyon Edelenbosch ont noté une méthodologie particulièrement joyeuse et chaotique pour décider de ce qu'il fallait mettre dans le jeu : "Tout comme nous lançons de nouvelles idées de jeu, nous traînons souvent beaucoup et parlons du jeu (parce que nous pouvons devenir obsédés par les choses sur lesquelles nous travaillons) et souvent nous commençons simplement à plaisanter. Si nous pensons tous les deux que c'est drôle, nous le mettons rapidement dans le jeu et essayons de ne pas trop y réfléchir. Une grande partie de la fin du jeu a été imaginée dans la voiture alors que nous étions en road trip à travers l'Europe. Je me souviens que nous disions souvent "c'est hilarant, mais nous ne pouvons vraiment pas mettre ça dans le jeu", et je pense que presque toutes ces idées sont finalement passées dans le jeu.

"Pour ce qui est des idées qui n'ont pas été retenues dans le jeu : nous avions tout un spectacle dans le jeu où vous vous produisez avec une marionnette ventriloque appelée 'Comedy Joe' (il avait sa propre chanson thème et tout). Mais quelque chose à propos de ce spectacle n'a pas tout à fait fonctionné, donc nous l'avons abandonné. Une autre idée qui était en dehors des spectacles de théâtre était une scène où Sok se faisait enlever par un OVNI, et puis toute une chanson musicale synthétique avec les aliens commençait. Nous avons dû l'abandonner car il n'y avait tout simplement plus de temps...Peut-être qu'un jour nous finirons enfin par faire cette scène d'OVNI...soupire"

Comment General Hospital et Junji Ito ont mené aux horreurs hilarantes d'Anthology of the Killer

L'Anthologie du Tueur, lauréat du prix Nuovo, offre un mélange d'horreur et de comédie que son format en série aurait encouragé.

"J'étais intéressé à essayer de faire des jeux narratifs et surtout un récit en série, car j'ai toujours admiré les endroits étranges où cela peut mener, comme les soap operas de General Hospital qui ont finalement impliqué des extraterrestres et une machine météorologique, ou tous ces "deux joueurs sur un canapé !" bandes dessinées en ligne où vous revenez après 200 épisodes et maintenant cela implique également des extraterrestres et une machine météorologique. En général, j'aime l'idée de faire quelque chose encore et encore jusqu'à ce que les bords se brouillent et que cela devienne progressivement plus étrange," a déclaré le créateur Stephen Gillmurphy (aka thecatamites aka garmentdistrict).

" À un moment donné, j'ai lu en anglais la traduction d'Uzumaki de Junji Ito pour la première fois et j'en suis devenu très enthousiaste. C'était un récit d'horreur en série où les chapitres individuels oscillent entre une narration de mystère dans le style de Nancy Drew et des images surréalistes stupéfiantes qui semblent appartenir à un ordre narratif complètement différent. Cela m'a fait sentir que vous pouviez faire ce que vous vouliez avec l'"horreur". De plus, on dit parfois que les histoires d'horreur ont besoin d'un protagoniste jetable pour fonctionner, mais pour moi, cela a en fait renforcé l'effet d'avoir ces images présentées de manière hebdomadaire, avec une héroïne récurrente entraînée dans une situation après l'autre."

"Le truc de Haunted PS1 a également commencé lorsque je devenais plus intéressé par l'horreur, ce qui m'a excité. J'avais l'impression que les "jeux d'art" avaient été un peu lissés et professionnalisés ces dernières années, et donc j'étais content de voir des gens reprendre les techniques plus bricolées et les utiliser à des fins inventives d'exploitation à la Roger Corman. C'était bien de sentir que je travaillais aux marges d'une scène différente."

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Game Developer et GDC sont des organisations sœurs sous Informa Tech.